Legislativo estudia, incluso, una ley que prohíba a menores jugar entre medianoche y seis de la mañana. En el país con mayor penetración de banda ancha del mundo, fenómeno ha generado también un negocio millonario.
Por Chico Harlan, The Washington Post
Hace unas semanas, aproximadamente 10 mil surcoreanos interrumpieron su actividad habitual de fin de semana, el jugar videojuegos en internet, por otra: ver jugar a profesionales de los videojuegos en internet.
Se instalaron en sillas plásticas en la playa Gwangalli de Busan justo antes de la puesta de sol, y cada uno pagó 3 dólares por la entrada.
Había dos equipos; los jugadores -en su mayoría entre los 15 y 30 años- usaban uniforme y se diferenciaban por los logos de las compañías de telecomunicaciones rivales que los auspiciaban.
Por su parte, los entrenadores -vestidos con terno- reunieron a sus equipos y les dieron palabras de tranquilidad y repasaron las estrategias.
Si bien la industria de los videojuegos en internet de Corea del Sur se ha convertido en una fuerza de entretención a la par con la televisión y el cine, la adicción a ellos se ha vuelto un problema social nacional.
Es cierto, los jugadores profesionales de élite coreanos tienen fans leales y buenos sueldos. Pero un típico alumno de secundaria pasa 23 horas a la semana inmerso en videojuegos online.
Aun así, los surcoreanos se sienten como precursores, en buena y mala forma. Alrededor del 95 por ciento de las familias tienen acceso a banda ancha, el índice de penetración más alto del mundo.
Pero el mes pasado, el popular juego Maple Story reportó un récord de 416 mil usuarios coincidentes, lo que significa que, al menos durante un momento, aproximadamente uno de cada 115 surcoreanos estaban jugando el mismo juego.
Debate Político
En el país más conectado del mundo, el gobierno ahora enfrenta un conflicto de intereses relacionado con los videojuegos de internet, que para muchos ya son una adicción.
Algunos legisladores señalan que Corea del Sur debe combatir esta situación apuntando a la industria del juego y limitando las horas de exposición. Otros ven la industria como una fábrica de dinero y quieren que la dejen tranquila.
Al menos por cinco años, el gobierno ha tratado de combatir la adicción a internet a través de la educación a los padres, la asesoría y discusiones sobre actividades alternativas.
"Pero estas políticas no han sido eficaces", señala Kim Sung Byuk, personero del Ministerio de Igualdad de Género y Familia. "Por lo tanto, el gobierno está poniendo más dedicación al problema".
Ahora la Asamblea Nacional está debatiendo un proyecto de ley que impediría a menores de edad que jueguen en línea entre la medianoche y las 6 de la mañana.
La posibilidad de tal regulación ha desatado un debate caótico de propuestas y contrapropuestas que ha involucrado a diferentes carteras de gobierno, uno de los cuales se niega a hablar de "adicción a internet".
"Cuando las personas son adictas a una sustancia, lo llaman adicción", precisa Jaehyun Kim, director de la división "Industria de Contenidos del Juego" en el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo. "Pero esto es un comportamiento; por lo tanto, lo llamamos complacencia exagerada por internet".
Sin embargo, los que estuvieron en la playa Gwangalli de Busan fueron testigos del nivel de popularidad y fanatismo que estos juegos alcanzan en Corea.
Basta mencionar que cuando un jugador anotó su primera victoria saltó de la cabina, realizó un paso de baile y tres bellas mujeres que portaban posters del patrocinador lo abrazaron.
"Antes esto era considerado como un juego para niños", señala Kim Tae Hyung, famoso animador de TV, y quien fue el anfitrión del encuentro. "Pero ha llegado a ser un deporte electrónico legítimo. Lo hemos tenido ya por 10 años, y las personas están ahora creciendo con él".
Fama online
La liga profesional de juego online de Corea del Sur ha calado hondo dentro de la cultura popular.
Por ejemplo, las competencias del videojuego Starcraft -el más popular de Corea- son televisadas y las corporaciones como Samsung auspician a los equipos. Incluso, a principios de este año, la liga se vio afectada por un escándalo de apuestas que involucró a algunos de los jugadores más importantes.
Por Chico Harlan, The Washington Post
Hace unas semanas, aproximadamente 10 mil surcoreanos interrumpieron su actividad habitual de fin de semana, el jugar videojuegos en internet, por otra: ver jugar a profesionales de los videojuegos en internet.
Se instalaron en sillas plásticas en la playa Gwangalli de Busan justo antes de la puesta de sol, y cada uno pagó 3 dólares por la entrada.
Había dos equipos; los jugadores -en su mayoría entre los 15 y 30 años- usaban uniforme y se diferenciaban por los logos de las compañías de telecomunicaciones rivales que los auspiciaban.
Por su parte, los entrenadores -vestidos con terno- reunieron a sus equipos y les dieron palabras de tranquilidad y repasaron las estrategias.
Si bien la industria de los videojuegos en internet de Corea del Sur se ha convertido en una fuerza de entretención a la par con la televisión y el cine, la adicción a ellos se ha vuelto un problema social nacional.
Es cierto, los jugadores profesionales de élite coreanos tienen fans leales y buenos sueldos. Pero un típico alumno de secundaria pasa 23 horas a la semana inmerso en videojuegos online.
Aun así, los surcoreanos se sienten como precursores, en buena y mala forma. Alrededor del 95 por ciento de las familias tienen acceso a banda ancha, el índice de penetración más alto del mundo.
Pero el mes pasado, el popular juego Maple Story reportó un récord de 416 mil usuarios coincidentes, lo que significa que, al menos durante un momento, aproximadamente uno de cada 115 surcoreanos estaban jugando el mismo juego.
Debate Político
En el país más conectado del mundo, el gobierno ahora enfrenta un conflicto de intereses relacionado con los videojuegos de internet, que para muchos ya son una adicción.
Algunos legisladores señalan que Corea del Sur debe combatir esta situación apuntando a la industria del juego y limitando las horas de exposición. Otros ven la industria como una fábrica de dinero y quieren que la dejen tranquila.
Al menos por cinco años, el gobierno ha tratado de combatir la adicción a internet a través de la educación a los padres, la asesoría y discusiones sobre actividades alternativas.
"Pero estas políticas no han sido eficaces", señala Kim Sung Byuk, personero del Ministerio de Igualdad de Género y Familia. "Por lo tanto, el gobierno está poniendo más dedicación al problema".
Ahora la Asamblea Nacional está debatiendo un proyecto de ley que impediría a menores de edad que jueguen en línea entre la medianoche y las 6 de la mañana.
La posibilidad de tal regulación ha desatado un debate caótico de propuestas y contrapropuestas que ha involucrado a diferentes carteras de gobierno, uno de los cuales se niega a hablar de "adicción a internet".
"Cuando las personas son adictas a una sustancia, lo llaman adicción", precisa Jaehyun Kim, director de la división "Industria de Contenidos del Juego" en el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo. "Pero esto es un comportamiento; por lo tanto, lo llamamos complacencia exagerada por internet".
Sin embargo, los que estuvieron en la playa Gwangalli de Busan fueron testigos del nivel de popularidad y fanatismo que estos juegos alcanzan en Corea.
Basta mencionar que cuando un jugador anotó su primera victoria saltó de la cabina, realizó un paso de baile y tres bellas mujeres que portaban posters del patrocinador lo abrazaron.
"Antes esto era considerado como un juego para niños", señala Kim Tae Hyung, famoso animador de TV, y quien fue el anfitrión del encuentro. "Pero ha llegado a ser un deporte electrónico legítimo. Lo hemos tenido ya por 10 años, y las personas están ahora creciendo con él".
Fama online
La liga profesional de juego online de Corea del Sur ha calado hondo dentro de la cultura popular.
Por ejemplo, las competencias del videojuego Starcraft -el más popular de Corea- son televisadas y las corporaciones como Samsung auspician a los equipos. Incluso, a principios de este año, la liga se vio afectada por un escándalo de apuestas que involucró a algunos de los jugadores más importantes.